{
  "section0Title": "Übersicht",
  "section1Title": "Einführung: TurtleStitch",
  "section2Title": "Wiederholungen mit fester Anzahl",
  "section3Title": "Eigene Blöcke",
  "section4Title": "Wiederholungen mit Zähler",
  "section5Title": "Fallunterscheidungen",
  "section6Title": "Rekursion",
  "section7Title": "Abschluss",
  "RecreateShape": "Öffne den Editor und programmiere das Muster aus der Turtle-Vorschau nach. Du kannst Snap-Blöcke oder Python verwenden. Der Vergleich zeigt passende, fehlende und zusätzliche Linien. Positionen und Längen gehören zur Aufgabe; Stift-hoch-Bewegungen sind keine Stiche.",
  "RecreateShapeWithBlocks": "Programmiere das Muster in der Turtle-Vorschau mit eigenen Blöcken bzw. Funktionen. Öffne dafür den Editor.",
  "RecreateShapeWithCounting": "Programmiere das Muster in der Turtle-Vorschau mit eigenen Blöcken und mitzählenden Wiederholungen im Editor.",
  "AnalyzeProgram": "Lade das gezeigte Programm herunter und führe es in <a target=\"_blank\" href=\"https://www.turtlestitch.org/run\"> TurtleStitch </a> aus",
  "ConfirmSteps": "Aufgabe erledigt.",
  "workbookTitle": "Programmieren lernen mit der Stickmaschine – Turtle-Vorschau",
  "S0E1Title": "Ziel des Workshops",
  "S0E1I1": "Unser Ziel ist, einen Einkaufsbeutel selbst mit Stickereien zu verzieren. Der Workshop ist hierfür in zwei Teile geteilt.",
  "S0E1I2": "In den Abschnitten 1 bis 6 lernst du Muster, Wiederholungen, eigene Blöcke, Zähler, Fallunterscheidungen und Rekursion kennen. Die Programmieraufgaben haben eine interaktive Turtle-Vorschau und werden direkt im Arbeitsheft bearbeitet. Vorhandene TurtleStitch-Projekte kannst du weiterhin herunterladen und untersuchen.",
  "S0E1I3": "Im zweiten Teil erstellen wir dann selbst ein Muster, das wir in den Beutel sticken. Hier benutzen wir die Techniken die wir davor gelernt haben. Dafür hast du die letzte Stunde des Workshops Zeit!",
  "Ex1Title": "Ein einfaches Programm zum Anfang",
  "Ex1Instr1": "Lies die Befehle im folgendem Programm und vermute, wie die Figur aussieht, die hierdurch erstellt wird.",
  "Ex1Instr1Scaff": "Bei dieser sehen die Lernenden ein Bild von Snap-Programmcode mit an turtle angelehnten Bewegungsbefehlen. Die Lernenden sollen verstehen, dass das Programm  die Bewegung einer Figur beschreibt. Das erste Programm ist extrem einfach (eine Linie), aber das Ergebnis sollte keiensfalls an die Lernenden gegeben werden.",
  "Ex1Instr2": "Beschreibe, wie die durch das Programm erstellte Figur vermutlich aussieht.",
  "Ex1Instr3": "Überprüfe deine Vermutung. <br> <br> Lade hierfür zunächst das Programm mit dem obigen Knopf herunter und öffne es in <a target=\"_blank\" href=\"https://www.turtlestitch.org/run\"> TurtleStitch </a> indem du auf das Dateisymbol (📝) klickst und 'Öffnen...' auswählst. Führe das Programm dann aus, indem du die grüne Fahne drückst.",
  "Ex1Instr4": "Unter dem Ergebnis werden Informationen angezeigt. Wie viele Stiche und wie viel Platz werden für die Figur benötigt?",
  "Ex1Instr5": "Führe das Programm erneut und dann noch mal aus. Beschreibe, was passiert.",
  "Ex2Title": "Ein zweites Programm für Vielfalt",
  "Ex2Instr1": "Lade das folgende Programm herunter und führe es mehrfach aus.",
  "Ex2Instr2": "Beschreibe was passiert ist und insb. was anders war.",
  "Ex2Instr3": "Ändere die Zahl im grünen Befehl Laufstich auf verschiedene Werte und beschreibe, wie sich das Ergebnis hierdurch verändert.",
  "Ex2Instr4": "Entferne den Befehl Laufstich und ersetze ihn mit einem Kreuzstich-Befehl. Ändere auch in diesem Befehl die Zahlen und beschreibe, wie sich das Ergebnis hierdurch verändert.",
  "Ex3Title": "Aller guten Dinge sind drei",
  "Ex3Instr1": "Lade das folgende Programm herunter und führe es (einmal) aus.",
  "Ex3Instr2": "Beschreibe was die Befehle Stift hoch und Stift runter tun.",
  "Ex3Instr3": "Ändere die Zahlen im 'Gehe zu' Befehl. Beschreibe, was passiert und wofür die Variablen x und y sind.",
  "S2E1Title": "Schönere Programme durch Wiederholungen",
  "S2E1I1": "Beschreibe, was beim Programm heraus kommt",
  "S2E1I2": "Ändere die Zahl im 'Wiederhole'-Block auf 3 und beschreibe, was dann heraus kommt.",
  "S2E1I3": "Ändere die Zahl im 'Wiederhole'-Block auf 6 und beschreibe, was dann heraus kommt.",
  "S2E1I4": "Beschreibe in eigenen Worten, was der 'Wiederhole'-Block tut.",
  "S2E2Title": "Ein schwierigeres Beispiel",
  "S2E2I1": "Ändere die Zahlen im äußeren und inneren 'Wiederhole'-Block ab.",
  "S2E2I2": "Was passiert, wenn du die Zahlen im äußeren 'Wiederhole'-Block änderst?",
  "S2E2I3": "Was passiert, wenn du die Zahlen im inneren 'Wiederhole'-Block änderst?",
  "S2E2I4": "Was müsstest du anpassen, damit ein sinnvolles Programm heraus kommt, wenn die Zahl im inneren 'Wiederhole'-Block immer 6 ist?",
  "S2E3Title": "Wiederholungen Programmieren",
  "S2E4Title": "Weitere Übungen (Freiwillig)",
  "S2E4I1": "Diese Übungen sind etwas schwerer. Du kannst sie weglassen wenn du magst. Springe dann einfach in den nächsten Abschnitt.",
  "S3E1Title": "Eigene Blöcke erstellen und nutzen",
  "S3E1I1": "Öffne <a target=\"_blank\" href=\"https://www.turtlestitch.org/run\"> TurtleStitch </a> und klicke im Bereich 'Andere' auf 'Neuer Block'. Nenne ihn 'Viereck'",
  "S3E1I2": "Fülle den neuen Block mit dem folgendem Inhalt:",
  "S3E1I3": "Rufe den Block anschließend wie folgt auf:",
  "S3E1I4": "Beschreibe, was dir auffällt.",
  "S3E2Title": "Eigene Blöcke verwenden",
  "S3E2I1": "Beschreibe, wie die eigenen Blöcke heißen die du verwendet hast und wie sie funktionieren",
  "S3E3Title": "Eigene Blöcke mit Daten",
  "S3E3I1": "Eigene Blöcke können auch Daten übergeben bekommen.\nUm den Block zu verändern, öffne durch einen Klick der rechten Maustaste auf ihn das Kontextmenü und klicke dann auf „bearbeiten“ wie hier gezeigt.\n",
  "S3E3I2": "Klicke danach auf das „+“ rechts neben dem Namen des Blockes und gib einen Namen ein. So heißen die Daten, die in den Block hinein gehen. Du kannst diese Daten im Block verwenden. Man spricht auch von einem „Parameter“:",
  "S3E3I3": "Wie heißt der Parameter im Bild?",
  "S4E1Title": "Wiederholungen mit Zähler analysieren",
  "S4E1I1": "Bei Wiederholungen kann man auch mitzählen lassen, wie oft die Wiederholung schon ausgeführt wurde.",
  "S4E1I2": "Das Programm 'zählt' bei den Wiederholungen mit. Beschreibe, mit welchen Blöcken es das tut und wie das Mitzählen verwendet wird",
  "S4E1I3": "Das Programm macht noch nicht das, was es soll. Beschreibe den Fehler.",
  "S4E1I4": "Behebe den Fehler.",
  "S4E1I5": "Erkläre, was der grüne Teil des Programms macht.",
  "S4E1I6": "Beschreibe, warum man mit dem Mitzählen das Programm schöner schreiben kann als wenn man nicht mitzählt.",
  "S4E2Title": "Wiederholungen mit Zähler benutzen",
  "S5E1Title": "5a · Teilen mit Rest",
  "S6E1Title": "6a · Ein Block ruft sich selbst auf",
  "S7E1Title": "Dein Meisterwerk",
  "S7E1I1": "Jetzt ist deine Kreativität gefragt (PDF-Aufgabe 6): Entwirf dein eigenes einfarbiges Muster im Editor. Nutze Wiederholungen, eigene Funktionen, Parameter und bei Bedarf Bedingungen oder Rekursion. Es gibt hier kein vorgegebenes Zielmuster.",
  "S7E1I2": "Damit das Muster gestickt werden kann, muss es folgende Eigenschaften erfüllen:",
  "S7E1I3": "<ol><li>Maximal 20 × 20 cm auf dem Stoff.</li><li>Nur eine Farbe (schwarz, rot, grün oder blau).</li><li>Geeignete Stichabstände; die Turtle-Vorschau prüft die Geometrie, nicht die Stickbarkeit.</li></ol>",
  "S7E1I4": "Dein Programm wird im Arbeitsheft gespeichert. Übertrage es für die Fertigung nach TurtleStitch, speichere dort das Projekt und lasse Maßstab, Stichabstände und Maschinenformat gemeinsam mit einer betreuenden Person prüfen, bevor ihr stickt.",
  "downloadButton": "Arbeitsheft herunterladen",
  "S2E1I0": "Beschreibe, wie du mit dem Wissen das du aktuell hast, ein Fünfeck erstellen könntest. Warum ist dieser Ansatz bei immer mehr Ecken nicht sinnvoll?",
  "S5Modulo": "`i modulo 2` (in Python: `i % 2`) ist der Rest beim Teilen von i durch 2. Trage für i = 1 bis 7 jeweils den Rest ein. Welche Reste sind bei geraden und bei ungeraden Zahlen möglich?",
  "S5E2Title": "5b–c · Fallunterscheidungen untersuchen",
  "S5Predict": "Vermutung vor dem Ausführen: Ein Programm zählt i von 1 bis 6. Falls `i % 2 == 0`, zeichnet es ein Dreieck, sonst ein Quadrat. Danach geht es mit Stift hoch zur nächsten Position. Welche Reihenfolge erwartest du?",
  "S5Example": "Öffne den Editor und untersuche das vorgegebene Programm. Es zeichnet sechs Formen mit Seitenlänge 40 und Abstand 80 zwischen den Startpunkten. Ändere die Bedingung auf `i % 2 == 1`. Was ändert sich? Stelle danach das ursprüngliche Muster wieder her.",
  "S5Explain": "Erkläre in eigenen Worten, was `falls … sonst …` macht und warum `i % 2 == 0` gerade Zahlen erkennt. Vergleiche das Ergebnis mit deiner Vermutung.",
  "S5E3Title": "5e–f · Bedingungen für Muster verwenden",
  "S5Alternate": "Programmiere elf Formen: An den ungeraden Positionen steht ein Haus (Quadrat und Dach, jeweils Seitenlänge 30), an den geraden Positionen ein nach oben gerichtetes gleichseitiges Dreieck mit Seitenlänge 60. Die Startpunkte liegen bei x = 0, 80, …, 800 auf y = 0. Nutze eine Schleife und eine Bedingung.",
  "S5EveryFourth": "Ändere das Muster: Nur jede vierte Form ist ein großes Dreieck, alle anderen sind kleine Häuser. Nutze `i % 4`. Größen und Startpunkte bleiben wie zuvor.",
  "S5Reflect": "Welche Bedingung hast du gewählt? Was müsstest du ändern, damit nur jede dritte Form ein Dreieck wird?",
  "S6Introduction": "Rekursion bedeutet, dass eine Funktion sich selbst aufruft. Die Koch-Funktion aus PDF-Aufgabe 5a zeichnet bei Level 0 eine Linie mit 50 Schritten. Sonst ruft sie sich viermal mit `level - 1` auf; dazwischen dreht sie links 60°, rechts 120° und links 60°. Negative `turn`-Winkel bedeuten links, positive rechts.",
  "S6Run": "Öffne den Editor, lies die vorgegebene Funktion `koch(level)` und führe sie für Level 0 aus. Finde den Basisfall und die Selbstaufrufe.",
  "S6Predict": "Vermute, wie sich Anzahl der Linien und Gesamtbreite bei Level 1, 2 und 3 verändern. Warum endet die Funktion?",
  "S6E2Title": "6b · Koch-Kurven für Level 0 bis 3",
  "S6Levels": "Programmiere die vier Vorschauen mit der Funktion aus 6a nach (PDF-Aufgabe 5b). Die kleinste Linie bleibt immer 50 Schritte lang. Die Gesamtbreiten sind daher 50, 150, 450 und 1350 Schritte. Jede Kurve beginnt bei (0, 0) nach rechts. Beschreibe anschließend, ob deine Vermutung stimmt.",
  "S6E3Title": "6c · Gleiche Breite trotz höherem Level",
  "S6Length": "Ergänze einen Parameter `length` (PDF-Aufgabe 5c). Alle Kurven sollen 270 Schritte breit sein. Tipp: Bei jedem rekursiven Aufruf wird die Länge durch 3 geteilt. Der Basisfall geht die übergebene Länge vorwärts.",
  "S6LengthExplain": "Erkläre, warum du durch 3 teilst, obwohl es vier Selbstaufrufe gibt. Wie lang ist die kleinste Linie bei Level 3?",
  "S6E4Title": "6d · Die Kochsche Schneeflocke",
  "S6Snowflake": "Erweitere dein Programm zu einer Schneeflocke (PDF-Aufgabe 5d). Zeichne drei Koch-Kurven mit Gesamtlänge 270 und drehe dazwischen jeweils rechts um 120°. Beginne bei (0, 0) nach rechts. Erstelle die Schneeflocken für Level 0 bis 3.",
  "S6E5Title": "6e · Ein rekursiver Stern",
  "S6Branches": "Programmiere den verzweigten Stern aus PDF-Aufgabe 5e nach. Zeichne sechs Äste vom Ursprung, jeweils um 60° gedreht. Ein Ast geht 90 Schritte vorwärts; an seiner Spitze entstehen drei kleinere Äste nach links 60°, geradeaus und rechts 60°. Teile die Länge jeweils durch 3 und verzweige bis Level 0 (Startlevel 2). Kehre mit Stift hoch auf jeder Ebene zum Astanfang zurück, damit keine Linie doppelt gestickt wird.",
  "S6Termination": "Beschreibe den Basisfall deines Sterns. Was passiert ohne Basisfall? Erkläre auch, wie dein Programm Position und Richtung nach jedem Ast wiederherstellt.",
  "S7DesignReflection": "Welche Techniken verwendest du? Beschreibe, wie man Größe und Abstände deines Musters anpasst.",
  "S7Ready": "Maßstab, Farbe und Stichabstände mit einer betreuenden Person geprüft.",
  "modulo1": "1 modulo 2 =",
  "modulo2": "2 modulo 2 =",
  "modulo3": "3 modulo 2 =",
  "modulo4": "4 modulo 2 =",
  "modulo5": "5 modulo 2 =",
  "modulo6": "6 modulo 2 =",
  "modulo7": "7 modulo 2 =",
  "level0": "Rekursionslevel 0",
  "level1": "Rekursionslevel 1",
  "level2": "Rekursionslevel 2",
  "level3": "Rekursionslevel 3",
  "S5NestedTitle": "5d · Verschachtelte Fallunterscheidungen",
  "S5NestedPredict": "Das nächste Programm zählt i von 0 bis 10 und untersucht i modulo 3. Bei Rest 0 zeichnet es ein Dreieck, sonst prüft es eine zweite Bedingung: Bei Rest 1 zeichnet es ein Quadrat, sonst ein Dreieck. Welche Formen erwartest du? Beschreibe zuerst deine Vermutung.",
  "S5NestedRun": "Untersuche das vorgegebene Programm aus PDF-Aufgabe 4d im Editor. Die Formen haben Seitenlänge 25; Startpunkte liegen 50 Schritte auseinander. Vergleiche das Ergebnis mit deiner Vermutung.",
  "S5NestedExplain": "Warum wird die zweite Bedingung nur im sonst-Zweig geprüft? Welche Reste kann i modulo 3 haben, und wann wird welcher Zweig ausgeführt?"
}
